ILUMINACION Y SOMBREADO


4.1 RELLENO DE POLIGONOS

En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.

Casos de relleno según su complejidad

El caso más sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.


Método de relleno de polígonos con color.

  • SCAN-LINE
  • INUNDACIÓN
  • FUERZA BRUTA
  • PATRÓN
  • SCAN-LINE.


Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas, para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono, dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
 







Línea de barrido
Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.

Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersecan un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.

Inundación

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.


Fuerza bruta

Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.


Relleno mediante un patrón.

Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o nivel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.
Alternativas para la situación inicial del patrón.
Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrón en un vértice del polígono.
Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4.2 Modelos básicos de iluminación

Luz ambiental.

Corresponde al modelo en el cual cada objeto se presenta con una intensidad intrínseca. Se puede considerar este modelo, que no tiene una fuente de luz externa, como la descripción de un mundo ligeramente irreal de objetos no reflejantes y autoluminosos.
Un modelo de iluminación se puede expresar con una ecuación de iluminación de variables asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuación de iluminación que expresa este sencillo modelo es: I = Ki
Donde I es la intensidad resultante y el coeficiente Ki es la intensidad intrínseca del objeto.
En un lugar de Autoluminosidad hay una fuente luminosa difusa no direccional, producto de reflexiones múltiples de la luz en las superficies presente en el ambiente. Esto se conoce como luz ambiental. Si suponemos que la luz ambiental afecta de la misma forma a todas las superficies desde todas las direcciones, nuestra ecuación se convierte en: I = Ia * Ka
Donde:
Ia; es la intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos); y,
Ka; es la cantidad de luz ambiental reflejado por la superficie de un objeto, su valor está entre 0 y 1 y se conoce como el Coeficiente de Reflexión Ambiental. Este valor es una propiedad material no una propiedad física.

Reflexión difusa.

 En este caso se requiere una fuente luminosa puntual cuyos rayos emanan uniformemente en todas las direcciones a partir de un único punto. La brillantez de un objeto varia de una parte a otra, dependiendo de la dirección y la distancia de éste con respecto a la fuente luminosa.

Reflexión Lambertiana.

Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los ángulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las direcciones.
En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador. Las superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que reflejan hacia el observador en un área diferencial dA es directamente proporcional al coseno del ángulo entre la dirección al observador y el vector normal N, esto es independiente del material.
I = Ip * Kd * cos φ = Ip * Kd * (N • L), 
N y L son vectores normalizados, N normal a la superficie en el punto a calcular y L apuntando a la fuente de luz.
Ip es la intensidad de la fuente luminosa puntual.
Kd es el coeficiente de reflexión difusa del material, el cual es una constante entre 0 y 1 y varía de un material a otro.
El ángulo φ debe estar entre 0º y 90º para que tenga efecto directo en el punto sombreado (superficie autocluyente).

Reflexión especular.

La reflexión especular se puede observar en cualquier superficie brillante.
En un espejo perfecto α = 0, sólo en la dirección del vector R se puede ver la reflexión de la luz (reflecto perfecto). En este caso el vector V representa la dirección del observador.

Modelo de Phong.

Phong Bli-Tong desarrolló un modelo de iluminación para reflectores imperfectos. El modelo supone que la máxima reflectancia especular ocurre cuando α es cero y decrece rápidamente conforme aumenta α. Esta caída rápida se aproxima por cosnα, donde n es el exponente de reflexión especular del material.
La cantidad de luz incidente que se refleja especularmente depende del ángulo de incidencia θ. Si W(θ) es la fracción de luz reflejada especularmente, el Modelo de Phong queda:
I = Ia * Ka + fatt * Ip * [Kd * cosθ + W(θ) * cosnα]
Si se utilizan vectores normalizados (R y V), si Ks, que corresponde al coeficiente de reflexión especular del material, reemplaza a W(θ, conservando su valor, el que varía entre 0 y 1, seleccionándolo empíricamente para producir resultados atractivos y si, además, se consideran los componentes de un modelo de colores (Odλ) de la luz difusa, entonces el modelo de Phong queda:
Iλ = Iaλ * Ka * Odλ + fatt * Ipλ * [Kd * Odλ * (N•L) + Ks * (R•V)n]
Donde:
Odλ Componente difuso perteneciente a la longitud de onda λ.
Iaλ Componente λ de la iluminación ambiental
Ipλ Componente λ de la iluminación puntual que produce reflexión difusa y especular. 


Fuentes Luminosas Múltiples.

Si se suman m fuentes luminosas, los términos de cada una de ellas deben agregarse a la fórmula, quedando esta como:
Iλ = Iaλ * Ka * Odλ + Σ i=1,n (fatti * Ipλi * [Kd * Odλ * (N•Li ) + Ks (Ri•V)n]) 


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


4.3 Técnicas de sombreado

El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los gráficos realizada por computadora) implica la simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual.

Flat Shading.

Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto
–Aceleramos el proceso de síntesis
–Correcto si se verifica:
• Fuente de luz en el infinito
• Observador en el infinito
• El polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es una    aproximación de un objeto curvo.


Sombreado de Gouraud.

Se basa en la interpolación de intensidad o color
• Considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista real entre ambas)
• Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación
• Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de  Phong.
• Implementado en OpenGL.
Necesita la dirección de la normal en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de las normales de las facetas que contienen el vértice)
• Si dos facetas están separadas por una arista real, se utilizan dos normales diferentes para
trabajar en cada faceta (se promedian las normales situadas solo a un lado de la arista)
• A partir de la normal en cada vértice, se evalúa la ecuación de iluminación (solo para cada vértice) y se obtiene un valor de intensidad para cada uno de ellos
• Se realiza una interpolación bilineal para obtener la intensidad en cada punto dentro de la
faceta (de forma incremental).

Sombreado Gouraud - Wikiwand

Sombreado de Phong

• Se basa en la interpolación de la dirección de la normal, calculada de la misma forma que antes.
• Igual que en Gouraud, se interpola a lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos inicial y final, interpolados a su vez de los valores de los vértices de la arista.
• Captura mejor los brillos especulares en el medio de facetas planas (Gouraud los puede omitir).
Produce mejores resultados, a un coste computacional mayor (hay que incrementar la dirección de la normal en tres direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de sombreado encada punto)
• Si el coeficiente de reflexión especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se pueden combinar objetos sombreados por ambos métodos en una escena).

Phong shading - Wikipedia  









Referencias:

http://graficacionjmzbmiguel.blogspot.com/2014/05/42-modelos-basicos-de-iluminacion.html

Comentarios